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Sexta-feira, 07.02.14

Do Free to Play ao Pay to Play

Primeiro foi a Nintendo Wii que abriu o mercado dos videojogos a um novo grupo de jogadores – os casuais – depois foram os smartphones. À parte da procura pela estrutura e pelo design apropriados para a nova plataforma, as empresas preocupam-se logicamente com uma questão que lhes é muito mais próxima e urgente: como tornar estes jogos mais lucrativos.

Longe de terem sido as empresas como a Zynga a inventar o modelo com FarmVille, o conceito mais primitivo já existia há muito tempo com os lançamentos de shareware, em que o utilizador tinha acesso a uma porção limitada do jogo de graça, podendo aceder ao produto completo mediante a compra do título. Eventualmente o conceito evoluiu, permitindo aos jogadores envolverem-se sem restrições, mas com a hipótese de superarem barreiras, evoluírem mais depressa e obterem itens especiais em troca de dinheiro real. Curiosamente, o modelo Free to Play tem sido surpreendentemente lucrativo, e jogos como League of Legends são um excelente exemplo.

Por outro lado, o novo Dungeon Keeper da EA tem dado que falar pelas razões contrárias. A versão publicitada “gratuita” impõe restrições severas aos jogadores que desejarem entreter-se dessa mesma forma gratuita. Num exemplo flagrante, um dos pacotes de jogo apelidado de “o melhor valor” custa 89,99 euros. Uma das críticas mais recorrentes a este modelo mais agressivo de Free to Play (apelidado pela comunidade como Pay to Play) abranda o progresso drasticamente, mas em casos extremos, o progresso simplesmente para.

Quando algo novo aparece e se torna um sucesso, é espectável (senão mesmo certo) que as grandes empresas procurem lucrar com a nova tendência. Infelizmente, como aconteceu com os DLC e com os passes sazonais, as grandes empresas tendem a exagerar. A culpa, no entanto, é partilhada por todos os jogadores que, ainda que no seu direito, contribuem para a proliferação de casos condenáveis ao darem o seu dinheiro num negócio tão injusto e desequilibrado como este.


Duarte Pedreño

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por Game Over às 15:35


4 comentários

De Shiryu a 07.02.2014 às 16:44

Não estou nada feliz com este novo modelo de mercado e isso não vem só de agora, desde o inicio que não é algo em que me reveja mas infelizmente há imensa gente que aceita isto como se fosse normal.

O último exemplo sob o qual escrevi um artigo extenso sobre o assunto foi o recente "Ace Combat Infinity" que com a chegada da versão beta pública me fez pensar muito bem sobre todo o caminho que esta indústria já passou e para onde irá.

Apenas em inglês: http://tay.kotaku.com/ace-combat-the-freemium-war-1515276760

De Rogério JardimSh a 10.02.2014 às 15:09

Shriyu, a verdade é que as tendências são, regra geral, traçadas pelo público, ou seja, por nós. Nós é que temos o poder de mudar as coisas e, por muito que nos possa custar, às vezes temos de "aceitar" algo só porque a grande maioria a aceitou também.

De Shiryu a 10.02.2014 às 16:59

Os "clientes" ou seja nós como jogadores deveriam ter uma voz mais activa na industria, hoje em dia dão-nos de comer tudo o que lhes passa na cabeça e grande parte consome sem pensar em alternativas, em maneiras diferentes, não vejo ninguém a protestar e a dizer "Não!", mesmo que no fundo saibam que estes novos modelos não trazem mais valia nenhuma a nós consumidores finais. A meu ver, falta muito bom bom senso tanto a produtores como consumidores, mas é uma mensagem difícil de fazer passar.

De Inês Madeira a 14.05.2014 às 21:14

Concordo! Mas onde eu acho que ultimamente o exagero se torna cada vez mais evidente são os jogos que se baseiam em "quests" em que jogas secalhar 1/3 do jogo completo e ficas preso pelo "pay to play"... Há certas situações em que os jogos se destacam e são muito bons e valem a pena, noutras nem por isso.

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