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Sexta-feira, 28.02.14

Censura nos videojogos

Tirando alguns casos esporádicos, sobretudo na Alemanha, o território europeu tem conseguido afastar de forma eficiente o espectro da censura nos videojogos e, neste particular, é preciso aplaudir a atuação da PEGI (Pan-European Game Information). A entidade que regula e recomenda a idade de acesso aos videojogos na Europa tem conseguido resistir à pressão dos sectores mais conservadores da sociedade europeia, mas infelizmente, com exceção do Reino Unido, a PEGI é somente uma recomendação e não tem força de lei. De qualquer forma, nos últimos dez anos não existiram praticamente jogos banidos na Europa, algo que por si só demonstra a maturidade crescente desta indústria.

O assunto da censura surgiu novamente esta semana com a notícia de que a versão europeia de South Park: The Stick of Truth não iria incluir algumas sequências por serem potencialmente ofensivas para certos jogadores. Só quem não conhece o universo de South Park é que poderá ficar chocado com alguma situação representada, mas acima de tudo é preciso reforçar a ideia de que as classificações etárias são sistemas utilizados para garantir que os conteúdos de entretenimento, no caso os videojogos, são claramente rotulados por grupo etário em função do seu conteúdo. Neste sentido não compreendo a decisão de censurar o jogo e sou totalmente contra este "lápis azul". É preciso bom senso, sem dúvida alguma, mas isso não significa realizar um retrocesso nesta matéria, impedindo que milhões de jogadores possam usufruir de uma obra de entretenimento tal como ela foi idealizada pelos seus criadores.

Bruno Mendonça

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por Game Over às 17:48

Sexta-feira, 21.02.14

A importância da estratégia nos próximos tempos

A PS4, uma consola de marca japonesa, engenhada por um norte-americano, chega agora ao Japão, depois de ter chegado em 2013 aos Estados Unidos e Europa. E, por muito estranho que possa parecer chegar por último a oriente, ao pais que é afinal considerado o “pai” dos videojogos, na verdade nem o é. Quer dizer, pelo menos se considerarmos que, a “jogar fora” conseguiu vencer, o mesmo que dizer, superar a Xbox One, alcançado o marco das 5.3 milhões de consolas vendidas (à data de 8 de fevereiro, segundo anúncio oficial da Sony). A Microsoft, por seu lado, não revelou números oficiais, mas segundo o site VG Chartz, a Xbox One terá, até 14 de fevereiro, vendido 3.5 milhões. Reforço que estes números não são vistos propriamente como oficiais mas que, considerando que este site diz que até à mesma data a PS4 já vendeu 5.4 milhões, podemos concluir que não podem andar longe da realidade e que, pelo menos para já, a Sony deve estar satisfeita com os resultados.

Mas atenção, esta corrida não acontece a dois, nem se decide agora. A Nintendo, admitindo que a Wii U não é o sucesso que esperava, terá obrigatoriamente de ter algo a dizer, no entanto, como já tive a oportunidade de referir no passado, uma derrota nesta nova “guerra” será, na grande maioria dos cenários, mais complicada de suportar para a Sony e Microsoft.

A Microsoft vai, neste momento, e objetivamente, na cauda da corrida, o que a obriga a agir, Por isso, é de esperar que a E3 deste ano se torne no palco perfeito para Microsoft e Nintendo pisarem o acelerador, algo que deverá acontecer, acredito eu, através do anúncio de alguns exclusivos de parte a parte. No entanto, como nos dias que correm os grandes exclusivos e os grandes títulos têm uma produção cada vez mais elevada, logo riscos maiores, não será de admirar que muitas produtoras independentes possam tornar-se numa importante alavanca para criarem novas estratégias e ajudaram as fabricantes a darem mais e melhores alternativas aos jogadores. Com a distribuição digital a ganhar força todos os dias, e a Valve a mostrar que o Steam é quase uma plataforma por si só, a estratégia desta “guerra”, mais parecida com um jogo de xadrez, ditará a forma como Nintendo, Microsoft, Valve e Sony vão fazer evoluir este mundo de entretenimento. E nem vamos falar da realidade virtual…

Rogério Jardim


P.S. Relembro que agora temos às sextas-feiras o GameOver Replay, com as principais notícias da semana. Não se esqueçam de ver, partilhar e comentar.

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por Game Over às 18:00

Sexta-feira, 14.02.14

Um fenómeno chamado Flappy Birds

Provavelmente já ouviram falar num fenómeno chamado Flappy Birds. Um simples jogo editado nos smartphones cujo autor decidiu tirar das lojas digitais, apesar de ter sido descarregamo por mais de 50 milhões de vezes. Antes de mais, o seu conceito: o objetivo é conduzir um passarito por um cenário horizontal, evitando obstáculos (cujas semelhanças com os tubos verdes de Super Mario Bros. suscitaram o mito de que algures no jogo o famoso canalizador da Nintendo faz um cameo). A jogabilidade é tão simples como tocar no ecrã para bater as asas. A inércia e a gravidade atuam sobre a ave, tornando obrigatório tocar com timing, ou embatem no cenário – e só têm uma vida. O jogo contabiliza quantos tubos conseguem evitar antes da inevitável colisão. Acreditem, mais cedo ou mais tarde isso acontece!

É exatamente esta a razão do jogo ter saído do ar. O criador, Dong Nguyen, refere que recebeu cartas com ameaças de morte pela frustração dos jogadores, sobretudo, por causa do jogo ser extremamente viciante, criando reações obsessivas dos utilizadores. Apesar do jogo ter feito muito dinheiro em publicidade, após ter sido retirado da loja, o produtor afirmou que esta situação tirou-lhe noites de sono, e não se arrepende de o ter cancelado.

O fenómeno começa aqui: toda esta situação gerou um borburinho infernal pela Internet, desde os meios de informação às redes sociais, tornando-se num veículo viral exímio em catapultar outros “clones” do jogo. Ainda assim, considero que a principal obsessão não é a de quem se viciou no jogo, afinal, existem tantos títulos que causam esse efeito. Considero grave, sim, quem esteja obcecado em experimentar o jogo, ao ponto de comprar telemóveis com o jogo instalado nos serviços de leilões online. Um desses casos foi um iPhone 4, que gerou 21 licitações, acabando por ser vendido por 950 Libras (mais de mil euros).

É demasiada importância por um jogo, que nem sequer é original. O verdadeiro fenómeno social é a curiosidade suscitada. Será que se o jogo voltasse a ser colocado online, esta correnteza de sucesso iria manter-se? Ou melhor, se este custasse uns 15 ou 20 euros, seria um sucesso de vendas? Ou ficamo-nos pelos leilões de smartphones?

Rui Parreira

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por Game Over às 17:52

Sexta-feira, 07.02.14

Do Free to Play ao Pay to Play

Primeiro foi a Nintendo Wii que abriu o mercado dos videojogos a um novo grupo de jogadores – os casuais – depois foram os smartphones. À parte da procura pela estrutura e pelo design apropriados para a nova plataforma, as empresas preocupam-se logicamente com uma questão que lhes é muito mais próxima e urgente: como tornar estes jogos mais lucrativos.

Longe de terem sido as empresas como a Zynga a inventar o modelo com FarmVille, o conceito mais primitivo já existia há muito tempo com os lançamentos de shareware, em que o utilizador tinha acesso a uma porção limitada do jogo de graça, podendo aceder ao produto completo mediante a compra do título. Eventualmente o conceito evoluiu, permitindo aos jogadores envolverem-se sem restrições, mas com a hipótese de superarem barreiras, evoluírem mais depressa e obterem itens especiais em troca de dinheiro real. Curiosamente, o modelo Free to Play tem sido surpreendentemente lucrativo, e jogos como League of Legends são um excelente exemplo.

Por outro lado, o novo Dungeon Keeper da EA tem dado que falar pelas razões contrárias. A versão publicitada “gratuita” impõe restrições severas aos jogadores que desejarem entreter-se dessa mesma forma gratuita. Num exemplo flagrante, um dos pacotes de jogo apelidado de “o melhor valor” custa 89,99 euros. Uma das críticas mais recorrentes a este modelo mais agressivo de Free to Play (apelidado pela comunidade como Pay to Play) abranda o progresso drasticamente, mas em casos extremos, o progresso simplesmente para.

Quando algo novo aparece e se torna um sucesso, é espectável (senão mesmo certo) que as grandes empresas procurem lucrar com a nova tendência. Infelizmente, como aconteceu com os DLC e com os passes sazonais, as grandes empresas tendem a exagerar. A culpa, no entanto, é partilhada por todos os jogadores que, ainda que no seu direito, contribuem para a proliferação de casos condenáveis ao darem o seu dinheiro num negócio tão injusto e desequilibrado como este.


Duarte Pedreño

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por Game Over às 15:35


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