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Sexta-feira, 18.07.14

Xbox One: o desafio português

Ainda antes das redes sociais ocuparem o centro do quotidiano digital, já as marcas lidavam com grupos, tendências e fidelizações. O caso das telecomunicações serve bem como exemplo: uma pessoa escolhe uma rede e possivelmente um tarifário consoante o que é mais predominante no seu círculo social. Posto isto, a conquista de uma outra marca que não a predominante requereria uma mudança radical de todo um grupo de uma rede para outra.


Traduzindo o caso para a indústria dos videojogos, a Xbox One tem um grande desafio pela frente. A Europa é, tradicionalmente, um território da Sony e, especificamente em Portugal, a Xbox tem uma expressão reduzida. A tarefa de “converter” utilizadores/clientes é tornada imensamente mais difícil quando a comunidade perde os laços de proximidade como acontece num meio virtual. Ao comprar uma consola, tem-se em conta os serviços e o catálogo, mas também que consola os amigos com quem se joga têm. Hoje em dia, há quem considere a comunidade “anónima”, a dimensão real e total do público de uma ou outra consola. Simplificando: uma consola com uma base mais vasta garante mais jogadores online; e a componente multijogador já tomou conta de muitas séries de renome (Call of Duty, FIFA, GTA…)


Por um momento, contrarie-se este processo de escolha, esqueçam-se os amigos e os anónimos do outro lado do headset e pense-se única e exclusivamente no que é importante: os jogos. São os exclusivos que servem para desequilibrar os pratos da balança e estes respeitam um fator de máxima importância: a cultura da empresa. É isto que a Xbox tem de trazer ao mercado e de preferência com distinção. Mas para que a Xbox One em Portugal possa marcar o mercado pela diferença. Há que ocupar as prateleiras das lojas, há que oferecer alternativas aos serviços que não migram dos EUA para Portugal, há que competir no mercado, possivelmente com preços mais atrativos. Acima de tudo, há que existir e dar-se a conhecer, ir atrás dos jogadores e convencê-los que são a escolha mais acertada.


Todos os caminhos percorridos começam com o primeiro passo, e a 5 de setembro a Xbox One dará o seu. Será difícil, tão mais do que o foi para a Xbox 360. O mercado continua limitado – dos 10 milhões de habitantes quantos serão possíveis compradores? – com a agravante de chegar cerca de um ano depois da PS4. Estaremos cá para ver se a chegada será triunfal ou se a Xbox One passará despercebida.

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por Game Over às 15:12

Sexta-feira, 11.07.14

A febre dos Smart Toys

Os chamados brinquedos inteligentes (Smart Toys) já ocupam uma fatia considerável no mercado dos videojogos, mas existe potencial para se tornarem ainda mais importantes. Para quem não sabe, este termo refere-se à interação entre videojogos e itens reais, figuras de personagens e objetos capazes de oferecer uma experiência distinta. A Activision foi uma das primeiras a descobrir esta mina de ouro com a série Skylanders que conta já com uma coleção impressionante de bonecos. Depois foi a Disney a lançar Infinity, com um legado imaginável de personagens, desde o rato Mickey e companhia, a Star Wars e Marvel. Os super-heróis vão mesmo chegar em breve à segunda ronda de figuras de Infinity.

Segundo um recente estudo da GameByte, existem 72 milhões de crianças, a nível mundial, interessadas neste formato. Os maiores mercados a contribuir com o interesse - visando crianças entre os 6 e 12 anos - são os Estados Unidos com 22,4 milhões de jogadores; a China com 14,8 milhões; seguindo-se de perto o Brasil com 10 milhões e Rússia com 7,7 milhões.

O estudo vai mais longe, e procurou mesmo saber que potenciais companhias são apelativas para entrar neste negócio e oferecer diferentes alternativas. As personagens da Nintendo foram bastante desejadas nos E.U.A., Europa e Brasil, mesmo antes do anúncio do Amiibo durante a última E3. A gigante nipónica tem total consciência deste potencial e promete atacar esta fatia do mercado com diversos jogos e figuras dos seus universos mais famosos.

Para além de Skylanders, Infinity e Amiibo, a LEGO é outra grande potencial investidora neste mercado. A empresa dinamarquesa tem aliás, catapultado as suas famosas peças para outros formatos, incluindo os videojogos e o negócio dos Smart Toys será uma realidade também. No mês passado, a companhia anunciou LEGO Fusion visando o mercado de smartphones e tablets. A aposta da empresa passa pela diversidade, dividindo a sua oferta em quatro categorias, cada qual com a sua própria série de jogos: Town Master centra-se na construção e gestão de cidades na categoria Tycoon; Battle Towers preenche o formato Tower Defence colocando os jogadores em batalhas medievais com guerreiros e castelos; Create & Race irá focar-se nas corridas cujas provas serão totalmente caracterizáveis pelos utilizadores, desde contrarrelógios a provas de destruição; por fim, o Resort Designer terá uma experiência semelhante a Town Master mas aprofunda a experiên cia ao permiti r decorar os interiores dos edifícios.

Com os títulos da LEGO Fusion revelados, como se encaixam estes na categoria Smart Toys? Cada conjunto inclui 200 dos famosos tijolos e uma base especial onde irão encaixar as peças e que comunicará com a aplicação. Por exemplo, no jogo Town Master, terão de construir a fachada de um edifício (uma parede, uma porta, janelas e um telhado, com dimensões máximas de 16 peças de altura por 16 de largura). A câmara dos terminais tratará de focar o padrão desenhado a 2D e transpor para os jogos, apresentando-os num formato totalmente tridimensional.

No fundo, o que isto tudo significa, é que os videojogos ainda têm muito espaço para evoluir. Houve uma febre dos periféricos que simulavam a realidade, como os instrumentos musicais; agora é a utilização de brinquedos com videojogos. Apesar da explosão destes formatos de fusão entre o físico e digital, a tendência no futuro será elevada a outros domínios. E para isso o exemplo da Panini, que com a coleção de cromos sobre o Mundial de Futebol no Brasil, estreou uma caderneta virtual online: certos cromos têm um código e podem ser resgatados para uma coleção paralela.

O futuro é risonho, e esta nova tendência revela que a indústria dos videojogos, ainda que seja muito jovem, consegue constantemente renovar-se. Mas o objetivo continua o mesmo de sempre: diversão! E neste caso, se conseguir meter um sorriso adicional numa criança, tanto melhor! Mas quem sofre é a carteira dos pais…

Rui Parreira

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por Game Over às 11:00


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