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O blog oficial do GameOver. Participa!
A semana ficou marcada por mais uma atualização que deu problemas. Desta feita, foi a PSN o alvo de efeitos colaterais que resultaram do “update” de software 2.0.0 que já chegou à PS4. Resultado? Consolas atualizadas, rede em baixo, jogadores confusos, Sony a investigar.
É, sem dúvida, louvável que a resposta da companhia seja imediata e não há grandes dúvidas de que tudo ficará resolvido. Mas também é impossível não notar que este tipo de situação não tem sido assim tão grande exceção, especialmente no que toca à nova geração de consolas.
Vozes levantar-se-ão a dizer que tudo tem um preço e que para ter acesso a tão boas e novas funcionalidades há que passar por altos e baixos. Mas será que outras dirão que, afinal, o que é para melhorar não deve piorar?
O software é algo instável, assim como, os resultados de uma atualização que até pode ter demorado meses a desenvolver. A típica pescadinha de rabo na boca: se não temos queixamo-nos, se temos queixamo-nos de outra coisa qualquer. Mas neste caso, até há fundamento.
Por isso, fica o aviso. Cuidado com elas, que elas andam aí. As atualizações que dão problemas, leia-se.
Vanessa Dias
Há algo que me irrita solenemente. Sou jogador desde os meus 5/6 anos e ainda me recordo da forma como vibrava com os jogos naquela época. Foi na SNES, foi na Sega Saturn, foi na PS One. Foram estas consolas, e respetivos jogos (pelo menos alguns deles), que marcaram a minha vida enquanto jogador casual.
E, na altura, não existia o que hoje começa a ser abundante: simuladores de tudo e mais alguma coisa. Peguei neste tema porque, esta semana, surgiu na Internet a notícia de que está para aparecer no mercado o jogo I Am Bread, o simulador onde somos uma fatia de pão. Exato, leram bem, o jogador controla uma fatia de pão.
Tudo bem, pode ter um conceito inesperado e ser algo hilariante, mas é mesmo este o futuro que queremos para os videojogos? Algo despido de conteúdo e sem qualquer emoção? Vejamos outros exemplos: Rock Simulator, Grass Simulator 2014, Nothing Simulator 2015… A lista é enorme.
É algo preocupante. Por um lado, temos pessoas com talento e com boas ideias para projetos de gaming, mas, como veem as suas ideias negadas, recorrem a sites de crowdfunding para que consigam aplicar os seus projetos, e nem sempre o conseguem. Por outro, temos quem se dedique a fazer este tipo de títulos despidos de conteúdo, sem história, sem nada de complexo e que faça puxar pela cabeça do jogador. Parece, sim, ser uma maneira mais fácil de ganhar bom dinheiro à conta do mundo dos videojogos.
Será imaginação em excesso? Ou falta dela? De qualquer das formas, a moda parece não passar e, consequentemente, enquanto existir quem alimente este tipo de ideias, as dita cujas não irão parar de surgir.
Alexandre Lopes
Mais um ano, mais do mesmo. As sequelas dos videojogos de sucesso parecem não ter fim e algumas vozes mais críticas apregoam a morte da inovação e da imaginação nos jogos. Mais um ano, mais um FIFA, mais um PES, mais um Call of Duty. Isto só para dar os exemplos mais óbvios, que também vem aí um 4º Far Cry e um enésimo Assassin’s Creed. Vistas por este prisma as queixas em relação à imaginação dos produtores e das editoras são compreensíveis.
Mas não vou entrar numa análise à qualidade das sequelas, ou falta dela. Cada jogo é um jogo e o que conta é se, mesmo sendo uma sequela, nos vai dar gozo a jogar ou não. Para isso temos a nossa secção de críticas no GameOver.
O que me estava no pensamento é se esta “doença das sequelas” é um fenómeno recente ou não: o resultado dos custos cada vez mais gigantescos para a produção de um jogo de topo, que levam as editoras a ser mais cautelosas com o dinheiro que investem e portanto a apostar apenas em jogos que já deram provas.
Vamos olhar para o ano 2000: A Sega ligava a sua consola Dreamcast à Net, a Sony lançava a PlayStation 2 e a Nintendo vendia o Game Boy nº 1 milhão. Em Portugal, a 18 de outubro, era lançado o primeiro portal dedicado aos videojogos: o GameOver.
E que sequelas eram lançadas nesse ano pela indústria dos videojogos? Vamos olhar apenas para aquelas com um nº mais alto: Final Fantasy IX e Dragon Quest VII encabeçam a lista; Majora’s Mask era o 6º capítulo da série The Legend of Zelda; eram lançados o 5º Need for Speed (Porsche 2000) e o 5º Tomb Raider (Chronicles)... Podíamos continuar.
Se as sequelas são uma doença, então são uma doença crónica, pois os sintomas prolongam-se desde que o GameOver é GameOver. Mas lembro-me de ter gostado muito de Final Fantasy IX e de Porsche Unleashed (e não tanto de Tomb Raider Chronicles). O que interessa que seja uma sequela se o jogo for realmente bom?
E quanto à inovação, temos visto uma autêntica explosão de novos criadores independentes e uma atenção especial das novas consolas a este setor. Em Portugal nunca se criaram tantos jogos como nesta década, que ainda nem vai a meio. Quem tiver dúvidas que espreite a nossa reportagem no recente Game Dev Camp realizado em Lisboa.
Mais um ano, mais do mesmo. Mais um ano de GameOver, com o mesmo profissionalismo e o mesmo olhar especial sobre o que se faz em Portugal na área dos videojogos. Parabéns GameOver pelo 14º aniversário! E obrigado a todos os que nos seguem. Para o ano que vem há mais.
João Namorado
Recentemente publicamos o vídeo de um jogo independente chamado Hatred. Pelo título já se percebe que coisa boa não será. Quem teve a oportunidade de ver o vídeo já terá percebido do que estou a falar, mas para quem não viu, e mesmo que tenham já visto muitos vídeos de jogos violentos este arriscar-me ia dizer, ultrapassa os limites.
E não me estou a mostrar chocado pela violência visceral que promete pautar o jogo do princípio ao vim, até porque lembro-me bem de jogar Manhunt e pensar algo como “que raio ia pela cabeça dos produtores (mesmo sendo a Rockstar) quando decidiram fazer este jogo”. No entanto, mesmo com tanta violência, havia uma premissa que tinha como objetivo justificar tanto sangue derramado, que era, basicamente, a personagem principal estar a ser alvo de uma caça ao homem por parte de alguém com desejos muito pouco compreensíveis. Já em Hatred, a violência é justificada, pelo que percebemos por este vídeo, por apenas uma sede de vingança da personagem da personagem principal, por estar farta das pessoas e dele próprio. “É hora de matar e é hora de morrer” é a deixa que dá então início a esta autêntica carnificina virtual que, quanto a mim, se torna exagerada.
Claro que este não será o primeiro nem o último jogo a usar a violência gratuita como chamariz, mas é dos poucos que junta violência gráfica intensa com razão de a provocar de nível zero. Por isso mesmo, creio que jogos com estes contribuem mais para o denegrir da indústria, que propriamente para o seu enriquecimento. E se eu pertenço a esta indústria, não posso ficar satisfeito por ver acontecer algo que, em última análise, a pode estar a prejudica. E, nesse sentido, acho que devemos sempre chamar à atenção e relembrar o que é realmente importante.
Bons jogos
Rogério Jardim
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