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Se têm andado atentos aos últimos desenvolvimentos no mundo do entretenimento, saberão por esta altura que a Sony teve os seus servidores acedidos por piratas informáticos. As consequências? Informação confidencial veio a público e, mais recentemente, os planos de lançamento do filme "Uma Entrevista de Loucos", uma película onde as personagens desempenhadas por James Franco e Seth Rogen têm o objetivo de matar o ditador Kim Jong-un, foram cancelados devido a uma ameaça desses mesmo piratas, que causaram o pânico ao citar os acontecimento do mítico 11 de setembro.
O presidente Barack Obama já veio a público referir que o cancelamento do filme foi "um erro". Sim, eu sei que estou a falar de um filme, mas imaginemos que o mesmo se aplicava aos videojogos. Entretanto, e há poucos dias, a Sony voltou atrás e anunciou a estreia do filme em algumas salas de cinema na data prevista que, por enquanto, não parecem ter sofrido qualquer ataque. E ainda bem.
Agora, imaginem um jogo com um assunto imensamente polémico que poderia causar mossa se fosse lançado no mercado. Imaginem que piratas informáticos exigiam que o lançamento fosse cancelado, ou, caso contrário, as consequências iriam ser devastadoras.
Devem os responsáveis ceder a esta pressão? Sim, porque ainda que tenham acabado por estrear o filme, houve um recuar inicial. E será assim tão ridículo ceder a terroristas para evitar possíveis ataques? Ou, por outro lado, será que se devem enfrentar estes seres, libertando o jogo, e constatar se eles seriam capazes de avançar com algum ataque devido a um simples videojogo? Sejamos sinceros: um videojogo pode nem contribuir nada para o futuro da humanidade, mas esta situação que se passou na vida real revela um medo de pensar qual será a próxima implicância. Afinal, o que pode tudo isto vir a representar no futuro?
Alexandre Lopes
A semana foi marcada por um tema recorrente: a discussão sobre o impacto dos jogos violentos voltou a estar nas luzes da ribalta com toda a controvérsia originada por Hatred.
Entrou no Steam, saiu do Steam, voltou ao Steam. Pelo meio, vários argumentos contra, outros a favor, criticas cerradas à censura, aplausos a uma decisão que pode ser discutível – o ordenar do regresso do jogo ao serviço da Valve foi realmente um incentivar da criatividade ou uma prova de que o lucro monetário fala sempre mais alto?
Opiniões à parte, inclusive sobre o valor real da existência do jogo da Creative Destructions, a esta notícia juntou-se outra que mostra o espetro oposto e une dois elementos que jamais os defensores dos efeitos nefastos dos jogos poderiam querer ver juntos: é que, afinal, parece que há videojogos que podem ajudar precisamente…suspense pelo meio…psicopatas.
A investigação é de uma psicóloga de Yale e pode muito bem ser o primeiro passo numa nova forma de tratamento que permitirá controlar sintomas de forma mais eficiente do que os habituais métodos aplicados neste tipo de doentes.
Obviamente que, neste último caso, falamos de jogos especialmente criados para o efeito e não os títulos que enchem as prateleiras físicas e digitais dos vários retalhistas. Ainda assim, não deixa de ser curioso o paralelismo dos temas, numa semana que, quase a fechar o ano, volta a focar um tema que, por mais que o tempo passe, nunca deixa de ser inflamável.
Vanessa Vieira Dias
Este artigo é mais um desafio que outra coisa qualquer. E isto porque, como diz o título, os jogos estão em todo o lado. Já por acaso fizeram o exercício de tentar passar um dia normal sem ver jogos? E nem me refiro aos que jogam, porque se estão a ler isto é porque já são suspeitos. Falo essencialmente de quem vos rodeia.
Ora então vejamos. Se costumam andar de transportes todos os dias, para escola, faculdade ou trabalho, quantas pessoas vêm à vossa volta de telemóvel na mão, ou consola portátil, a jogar? E se não vêm de transportes, vêm de carro. Na fila do trânsito, quantas vezes já viram os penduras noutros carros, ou no vosso a jogar? Ou pior, quantas vezes já viram os condutores a jogar enquanto tentam sobreviver à fila de trânsito? E isto é só na ida para o destino, sendo que acontece o mesmo no regresso.
Chegado ao destino, a tendência de ver jogos à vossa volta é, arriscaria, ainda maior. Sim, porque seja na escola, facul dade ou local de tra balho, quantas pessoas conseguem identificar diariamente a jogar no telemóvel ou no computador? Estejam elas no recreio ou em aulas ou em horário laboral?
Por fim, se não estiverem a trabalhar, mas sim numa qualquer fila de supermercado ou, pior, da repartição de finanças ou segurança social, quantas pessoas conseguem ver a jogar? Pois é, eles estão mesmo por todo o lado. E ainda bem!
Bons jogos, seja onde for.
Rogério Jardim
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