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GameOver: Blog oficial

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Sexta-feira, 27.03.15

Qual o género em foco no espaço da Realidade Virtual?

O sucesso de financiamento do Oculus Rift no Kickstarter demonstrou que a indústria dos videojogos deseja mudanças profundas de paradigma. Apesar de ser o mais conhecido fabricante da tecnologia já existem diferentes companhias interessadas em explorar este hipotético novo filão – Samsung, Sony, Google e Valve são algumas, mas com o tempo outras surgirão.

Todos sabemos o que é a Realidade Virtual, até porque nos anos 1990 houve uma tentativa de lançamento dos famosos óculos estranhos, mas para que serve realmente? A palavra de ordem é imersão, seguindo-se de realismo e novas experiências de jogo. É colocar o jogador literalmente no centro da ação e interagir com elementos que parecem mesmo estar ao seu alcance.

Mas que experiências são essas? É fácil imaginar com o que se pode fazer ao transformar um jogo 3D em realidade virtual – não me choca pensar que se estiver ao cockpit de um carro, rodando o pescoço posso ver todo o habitáculo e dispositivos. Mas o que isso significa para a verdadeira experiência, após os primeiros momentos de curiosidade?

Atualmente, as demonstrações e os planos para a utilização da Realidade Virtual incidem sobre as mesmas experiências existentes. Poucos são os títulos revelados que estão em produção exclusiva para esta tecnologia. Ou seja, segundo os fabricantes, qualquer título 3D pode ser facilmente adaptado aos famosos óculos, com os óbvios ajustes de interface e elementos do ecrã. Mas será que os jogadores desejam mesmo os mesmos géneros de jogos nesta nova perspetiva?

Quando a Nintendo introduziu a Wii no mercado, centralizando a jogabilidade no seu famoso controlador por sensores de movimentos, não se limitou a converter o que havia no mercado para a tecnologia. Propôs-se a introduzir experiências de tal forma inexistentes que levaram as suas rivais a perseguir o “prejuízo”. Através dos sensores de movimentos explodiram os jogos casuais relacionados com a dança e ginástica, por exemplo.

Recentemente, um produtor independente, Vander Caballero, referiu em entrevista ao gamesindustry.biz, que os “shooters” não serão o principal género da Realidade Virtual como muitos apregoam. Os problemas dos utilizadores com “motion sickness” continuam a ser uma constante e um dos focos de melhorias dos aparelhos. Mas o produtor defende que a causa desse mal-estar deve-se aos produtos mal concebidos para a Realidade Virtual. Para provar isso, o estúdio de Caballero, Minority Media, está a produzir Time Machine, que irá colocar os jogadores numa viagem no tempo e oferecer uma experiência que tira partido da tecnologia. Mas ainda assim, em que género se vai encaixar?

Por muito que imagine as possibilidades da Realidade Virtual, ainda não consegui imaginar a introdução de um género totalmente original, e será essa descoberta que sinto muita curiosidade em fazer. Até porque se tivesse imaginado algo inovador, já teria encomendado um kit de desenvolvimento do Oculus Rift.

Bom fim-de-semana
Rui Parreira

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por Game Over às 11:00

Sexta-feira, 20.03.15

Nintendo toma de assalto o mercado dos smartphones

Alguma vez pensaríamos jogar uma nova aventura de Super Mario Bros. diretamente do telemóvel? Ou salvar a princesa Zelda? Futuramente poderão fazê-lo graças à parceria entre a Nintendo e a DeNA. Para quem não sabe, esta companhia é especialista em produzir conteúdos, jogos e serviços destinados ao mercado mobile. Durante cerca de 30 anos a gigante nipónica protegeu as suas propriedades intelectuais, mantendo-as nas suas plataformas, mas agora há uma mudança de paradigma ao apontar baterias para o mercado mobile.   

O melhor é que a Nintendo refere que serão lançados apenas novos jogos em troca da cedência de todas as suas mascotes, e não as óbvias e simples adaptações dos jogos já editados. E os jogos terão valores de produção semelhantes às suas plataformas. Basicamente, os tablets e smartphones passam a figurar na lista de lançamentos no futuro, e quase arriscaria inserir Facebook no conjunto.

Lembram-se há algumas semanas, a Nintendo ter descontinuado o serviço Club Nintendo? Esta parceria visa igualmente a criação de uma rede online de subscrição que irá incluir as consolas da Nintendo, PC e dispositivos mobile. Tendo em conta o sucesso da PlayStation Network e Xbox Live das suas concorrentes, há muito que a Nintendo deveria ter apostado numa rede social mais elaborada que o Miiverse…

Tendo em conta que o mercado mobile continua em crescimento, a um ritmo bem mais acelerado que as consolas portáteis, esta estratégia da Nintendo parece fazer agora mais sentido que nunca. Garantindo que a essência dos seus universos e personagens nunca se percam – e acima de tudo, que a Nintendo mantenha a palavra final sobre qualquer lançamento – parece-me uma decisão acertada. A Sega fê-lo no passado, embora em circunstâncias distintas, e meter Sonic na consola do seu rival direto apenas foi benéfico para ambas as companhias.

Esta decisão estratégica da Nintendo mexeu com a indústria, que já reagiu positivamente, levando as ações da companhia a subirem. Será que esta medida levará a gigante nipónica a abandonar o fabrico de hardware? Não, pelo contrário. Durante o comunicado, Satoru Iwata levantou a ponta do véu, referindo que os seus engenheiros já estão a trabalhar na sua próxima consola doméstica, sob o nome de código NX, e que promete uma nova mudança de conceito – depois da explosão dos comandos baseados em sensores e tablets.

Embora seja cedo para conclusões, esta medida vai certamente mexer com a indústria dos videojogos. Acima de tudo, vale a pena salientar que também a Nintendo pode mudar de opinião sobre o futuro do negócio – anos atrás negava piamente o envio de Mario e amigos para outros territórios. Tempos de mudanças, há que admitir!

Rui Parreira

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por Game Over às 09:50

Sexta-feira, 13.03.15

Os jogadores gostam que se adiem os jogos?

Diz o ditado “somos presos por ter cão e por não ter”, quando se tomam medidas opostas sobre um mesmo tema, sem que ambas sejam satisfatórias. É um pouco o que se passa com o estado atual da indústria dos videojogos. Anunciam-se jogos, estabelece-se datas rígidas de lançamento (ao dia e mês) e depois ou se adia o projeto quando descarrilha ou se lança um produto inacabado e assolado por constantes patchs – algumas delas no dia de lançamento.

O mercado está repleto de exemplos de ambas as situações, e os jogadores não parecem contentes com nenhuma delas. Quando se anunciam datas para um jogo muito esperado, os jogadores começam a fazer planos, mas acima de tudo a separar o seu trigo do joio, daquilo que quer jogar naquela janela de lançamento. O pior que pode acontecer a qualquer jogador é ter dois dos seus mais esperados jogos com lançamento simultâneo e não ter orçamento para ambos.

É claro que um adiamento defrauda este planeamento e deixa qualquer um furioso. Isso porque as espectativas ficam elevadas, e obviamente o mesmo grau de ansiedade. Atualmente há dois jogos, muito aguardados, que são adiados quase numa base mensal: Project Cars e The Witcher 3 continuam a ser polidos para não gorar as expetativas, e ambos estão praticamente prontos. Os fãs entendem e até não se importam de esperar.

O problema é quando os jogos não correspondem às espectativas. E a primeira crítica que se ouve é: “tantos adiamentos para nada, mais valiam estar quietos”. Ou seja, quando a editora promove um adiamento, genuinamente, para garantir que um jogo esteja realmente polido, terá de o comprovar com essa qualidade.    

Depois há certos adiamentos descabidos, de largos meses, ou mesmo de um ano, que sugerem alguns pensamentos diversificados. Serão estes adiamentos estratégicos em prol do cumprimento de metas dos respetivos anos fiscais das editoras? Será uma forma de medir a audiência, criando uma primeira camada de hype baseada na promessa? Será um ato inocente de um executivo com muita fé nos seus estúdios? Ou o pior dos cenários, que até nem é inédito: riscar e voltar ao estirador para modificações radicais no projeto.

Embora até nem encaixem nestes exemplos, Battlefield: Hardline foi adiado quase seis meses e para a semana teremos o seu veredito; e Uncharted 4, que nem tinha data concreta de lançamento passou de um lançamento de 2015 para o próximo ano, com direito a pedido de desculpas aos fãs pela Sony. 

Obviamente que existem os casos onde a palavra “adiamento” parece não constar no dicionário de algumas editoras. A data de lançamento é soberana face ao estado atual do produto e tem de ser cumprida com exatidão. Essa polémica é salientada pelo recente testemunho de um ex-produtor de hardware que afirma que a maior parte dos jogos lançados no PC estão pejados de bugs, com patchs previstas para depois do seu lançamento; e que muitas vezes são os próprios fabricantes de hardware a lançar patchs para os seus produtos se compatibilizarem com os jogos. Assassin’s Creed Unity foi dos jogos mais problemáticos desta geração a ser massacrado pelo calendário, levando a Ubisoft a dar explicações aos seus fãs.

Todos nós gostamos de ter uma noção do lançamento dos jogos, mas queremos que estejam polidos no seu lançamento. O melhor é anunciar os jogos, mas estabelecer regras que acabam acarinhadas pelos fãs como o “When is done” da Blizzard. E os fãs não se importam de esperar eternamente por jogos como Project Titan…

 

Bom fim-de-semana
Rui Parreira

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por Game Over às 12:37

Sexta-feira, 06.03.15

Os mais ricos da indústria dos videojogos

Anualmente, a Forbes atualiza a lista das personalidades mais ricas do mundo, e embora o topo da cadeia não ofereça grandes surpresas, são as novas adições que se tornam curiosas. Ainda que a indústria dos videojogos seja a área mais prolífera do entretenimento, é difícil encontrar nomes singulares que se tornem multimilionários perante outros tubarões.

Este ano o primeiro lugar vê o regresso de Bill Gates à liderança, com uma riqueza avaliada em cerca de 72 mil milhões de dólares. Ainda que a Microsoft seja a fabricante da Xbox, está longe de ser um peso para as finanças da companhia, como o é o negócio homólogo da Sony. Filtrando a lista, composta por milhares de personalidades ligadas às mais diversas áreas, iremos encontrar o dono do Facebook, Mark Zuckerberg, em 16º lugar com pouco mais de 33 mil milhões e Larry Page da Google em 19º com quase 30 mil milhões.

Apenas três portugueses constam na lista, e mais uma vez são os suspeitos do costume: o empresário Américo Amorim é o homem mais rico de Portugal e surge neste clube da cartola com 4,4 mil milhões, alcançando o 369º lugar; seguido por Belmiro de Azevedo do grupo Sonae no 949º com 2 mil milhões; e por fim, Alexandre Soares dos Santos da Jerónimo Martins que com os seus 1,8 mil milhões ocupa o 1054 lugar na lista.

Será então necessário continuar a percorrer a lista para baixo para encontrar as duas entidades mais ricas dos videojogos; e embora não seja difícil antever quem são, muito provavelmente não adivinhariam que ocupam o mesmo lugar na lista, empatados na riqueza.

São eles Gabe Newell, o grande patrão da Valve, que regressa à lista depois de em 2012 ter sido listado como a 854º pessoa mais rica do mundo, com 1,5 mil milhões. A outra personalidade dos videojogos é o mediático Markus ‘Notch’ Persson, que depois de ter vendido a sua galinha dos ovos de ouro à Microsoft passa a constar na lista da Forbes. Tanto Persson como Newell estão colocados no 1415º lugar, num valor de 1,3 mil milhões. O pódio é rematado pelo dono da NCSoft, Kim Taek-Jin, com 1,2 mil milhões e o 1605º lugar da lista.

A venda da Mojang de Minecraft à Microsoft deixou o sueco Persson multimilionário, mas olhando para a sua fortuna, comparada à do dono da gigante americana, parece migalhas. Bill Gates tem mais de 70 mil milhões de dólares a mais que o criador de Minecraft e do Steam. Quantas casas, como a que o Notch comprou, poderia Gates adquirir?

Rui Parreira

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por Game Over às 09:35


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