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A British Board of Film Classification publicou um estudo sobre vídeojogos. Os resultados foram atingidos após inquéritos feitos a jogadores dos sete aos quarenta anos, assim como a pais de jovens gamers e a representantes da indústria.
E diga-se que alguns dos resultados são realmente interessantes. Sem mais, fiquem a conhecer os pontos essenciais, apresentados na MCV:
- No que respeita a idades, apesar de se começar a jogar cada vez mais cedo, a média etária dos jogadores é cada vez mais elevada.
- Há diferenças notórias no que toca aos gostos dos elementos femininos e masculinos. Os primeiros preferem puzzle-games e simuladores de vida real, enquanto os segundos optam por shooters e simuladores de desporto.
- Os utilizadores masculinos jogam consecutivamente durante períodos mais longos de tempo.
- Críticas negativas têm efeito contrário, ou seja, fazem com os jogos em questão vendam mais.
- Os mais novos escolhem os jogos baseando-se no “passa palavra”, optando por títulos utilizados dentro do seu grupo de amigos.
- As pessoas vêem os jogos como uma forma sem risco de se fugir à realidade. Ao contrário da vida real, sentem-se ao comando do seu destino.
- Quando se joga têm-se um papel activo, oferecendo um sentimento de conquista, ao contrário do que acontece em formas passivas de entretenimento, como é o caso da televisão e do cinema. Os jogadores são movidos pelas conquistas, mas é pouco provável que se envolvam emocionalmente com as obras, preocupando-se mais com o progresso no jogo do que com o desenrolar do argumento.
- Devido à natureza interactiva do produto, é pouco provável que os utilizadores se esqueçam que estão perante um jogo, o mesmo não acontecendo quando estão a assistir a um programa de televisão ou a um filme.
- Os utilizadores referem que os jogos são mentalmente estimulantes, melhorando a coordenação olhos/mãos.
- A violência nos jogos cria tensão e um sentido de vulnerabilidade nos utilizadores, com estes a focalizaram-se na tentativa de prevenir que a sua personagem sofra danos, não se preocupando tanto com o que acontece às outras personagens.
- Apesar da realização de actos violentos ser apelativa, os gamers têm completa noção que se encontram perante um vídeojogo.
- A maioria dos gamers não se mostram preocupados com a violência nos vídeojogos, considerando a violência na televisão e em filmes bem mais realista e perturbadora. Apesar disso, estão conscientes que a brutalidade presente em títulos considerados para adultos poderá ser nociva para os mais novos.
- A grande maioria dos utilizadores rejeita a noção que os jogos encorajam actos violentos na vida real ou que os tornaram menos sensíveis quando o visionamento de situações violentas.
- Apesar de ficarem surpreendidos com a violência dos vídeojogos, os progenitores que não jogam não acreditam que possa vir a ter um efeito negativo sobre os seus filhos.
- Os pais concordam que a regulação dos vídeojogos é importante, mas alguns revelaram que não se importam de oferecer títulos para adultos aos filhos... porque não são reais.
- Progenitores que não jogam preferiam que os seus filhos praticassem mais actividades ao ar livre, estando particularmente preocupados com os rebentos do sexo masculino. De qualquer maneira, estes pais estão mais preocupados com os perigos relacionados com as salas de conversação.
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